Vai aqui a solução (walkthrough) do joguinho Submachine 5: the root. Clique no link abaixo para expandir.


Início
1. Comece clicando em todas as válvulas até aparecer a tela de início.
2. Pegue o bloco de notas no chão. Informações importantes serao anotadas automaticamente nele. Vá para a esquerda e abra a escotilha clicando nas alavancas posicionadas na sua lateral e depois na alça da escotilha. Desça até o corredor.
3. Vá para a esquerda e ligue o computador clicando no botão localizado debaixo da mesa. Leia tudo.
4. Vá para a direita, abra a porta para o Portal, vá até uma nova escotilha, desça por ela e vá para a direita até encontral um portal igual ao encontrado em Submachine 4..
5. Coloque o código 5-5-2 e ative o portal.

The Root
1. Se você quiser saber mais sobre o jogo, procure pelos cinco segredos. Um deles (1/5) está à esquerda do Portal, descendo umas escadas.
2. Siga à direita até encontrar uma rachadura na parede. Entre e note a pecinha amarela no chão (Lead Casing) após duas telas. Continue à direita até a sala cor de tijolo.
3. Note que o cilindro no chão contêm uma pequena escotilha. Abra-a como as escotilhas anteriores: clicando nas laterais e depois no meio. Abra o painel de energia. Clique na tomada para ligar as luzes do local.
4. Vá para a direita, desça a escada, vá para a extrema direita e suba a escada.
5. Abra a caixinha de metal. Vá para o final do corrdor e entre na sala. No chão desta sala, debaixo da cadeira, existe uma chave de boca.
6. Saia da sala e desça duas escadas. Vá para a esquerda e use a chave de boca nos quarto parafusos da caixa. Pegue a chave.
7. Suba as duas escadas novamente e entre na sala que tem os três armários (dois abertos). Use a chave no primeiro armário e pegue a placa (Cipher Plate 1).
8. Desça um andar e vá para a caixa que possui um monte de fios saindo. Note que ela possui duas entradas: a placa 1 pode ser inserida em qualquer uma delas para você ser teletransportado para outras salas.

Área 0,1
1. Deixe a primeira entrada vazia e coloque a placa 1 na segunda entrada (0,1). Aperte o botão.
2. Desça a escada e vá para esquerda. Pegue a placa 2 em cima da cadeira.
2. Vá para direita e desça atá o final. À esquerda, você pode abrir o painel com a chave de boca e pegar um segredo (2/5). À direita você irá encontrar uma sala com um recarregador.

Área 2,0
1. Volte para a caixa de transporte e coloque a placa 2 na preimeira entrada e deixe a segunda entrada vazia (2,0). Aperte o botão.
2. Abra a primeira escotilha, desça e aperte o botão de cima para deixar a agulha apontada para direita.
3. Vá para a próxima escotilha e faça o mesmo. Pegue a bateria (Empty Coil).
4. Faça o mesmo na terceira escotilha. Visite a sala ao lado, que tem a porta cheia de tijolos.
5. Volte para a área 0,1 (primeira entrada vazia, segunda com a placa 1).
6. Vá até recarregador, coloque a bateria e gire a manivela três vezes. Pegue a bateria.
7. Vá para área 0,0 e coloque a bateria na coisa laranja do chão à direita. Deixe a bateria lá.
8. Na área 2,0 à esquerda tem uma caixa. Aperte o botão da caixa para pegar o segredo (3/5).
9. Volte para área 0,0 para pegar a bateria.

Área 1,0
1. Vá para área 1,0. Desça a escada e vá para a direita. Coloque a bateria no negócio laranja no chão.
2. Vá para área 0,2 e anote os símbolos verdes nas telinhas. Na sala da extrema esquerda, há uma válvula. Abra-a. No lado esquerdo inferior do cano há mais um segredo (4/5).
3. Vá para a área 2,0 e note que o cano estourou os tijolos que tapavam a sala.
4. Pegue a jóia da sabedoria 2 (Wisdom Gem 2). Continue à esquerda e suba a escada. Na cadeira há mais um segredo (5/5).

Caixa de metal
1. Esta área tem quarto salas que ficam ao redor de uma quinta. Na quinta sala há uma coluna. Note que existem três buracos na parede. Olhando em cada buraco é possível notar um ponteiro em um círculo que pode ser alinhado a uma peça igual for a do círculo. Rode as válvulas dentro das outras salas para girar os ponteiros até alinhar todos com suas peças. Quando isso acontecer, a coluna se abrirá e você poderá pegar uma caixa de metal.
2. Não se esqueça de pegar uma lâmpada em uma das salas (a que não possui gradinha).
3. Vá para área 1,0 á direita. Leia a plaquinha marrom na banheira. Clique no topo da banheira e coloque a caixa de metal dentro da banheira. A caixa vai começar a se dissolver.
4. Abra a torneira da banheira usando a chave de boca. Clique no topo da banheira de novo, espere-a esvaziar e pegue a gema da sabedoria 1.

Área 2,1
1. Vá para área 2,1, vá para a direita e suba a escada. Aperte os dois botões para mudar a grade de lugar.
2. Siga á direita e desça a escada. Use a lâmpada no soquete.
3. Desça a escada e vá para esquerda. Clique nos símbolos na parede que forem iguais aos observados na area 0,2.
4. Desça pela escada que se formar.
5. Use a peça laranja (Lead Casing) no buraco de cima do pedestal da estátua. Repita nos outros dois buracos.
6. Desça e pegue a jóia da sabedoria 3. Volte para a caixa transportadora (aperte os botões de novo).

Fim
1. Vá para area 0,0. Vá para a esquerda até o portal.
2. Coloque o código 7-4-7 no portal e vá para a direita.
3. Abra a porta e coloque as jóias nos buracos.
4. Feche a porta e puxe a alavanca no painel.


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Saiu mais um jogo da série Submachine. Novamente temos um joguinho com um visual apurado, com puzzles difíceis mas bem lógicos. Submachine 5 segue a linha do último jogo, com a utilização de portais. Prepare-se para mais mistérios e algumas surpresas. Depois posto as soluções.

Tempo de procrastinação: 2 horas

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Stunt Pilot

Postado por Carlos Hotta | 22:33 | | 2 comentários »

Stunt Pilot é um joguinho muito bacana. Neste jogo de ação, você pilota um aviãozinho que tem que passar por um circuito de argolas. Os primeiros níveis são fáceis mais depois você tem que se virar para conseguir completar o circuito. Os comandos são super sensíveis deixando tudo mais desafiador.

Tempo de procrastinação: 30 minutos

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Filler

Postado por Carlos Hotta | 22:27 | , , | 2 comentários »

Filler é um jogo muito simplezinho mas me divertiu por horas neste fim de semana. Seu objetivo é encher dois terços da tela com bolas. Para isso você clica em um local e espera até a bola crescer do tamanho que você quiser. Só que existem umas bolinhas quicando de cá para lá que estouram a sua bola se elam a tocarem quando ela estiver crescendo. No começo a coisa é muito fácil mas espere a tela encher de bolinhas para ter um bom desafio.

Tempo de procrastinação: 30 minutos

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Dwarf Complete

Postado por Carlos Hotta | 19:40 | , , | 5 comentários »

Dwarf Complete é um puzzle disfarçado de RPG. Você joga como uma anã em busca de tesouros em um calabouço cheio de desafios. O jogo tem um sistema de auto-salvamento que te permite voltar quando quiser. Muito legal este jogo, considerado um dos melhores do ano pela Jayisgames.

Tempo de procrastinação: horas e horas

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White Dwarf

Postado por Carlos Hotta | 19:31 | , , | 0 comentários »

White Dwarf é um joguinho viciante muito simples. Controlando uma bola branca, colete as bolinhas verdes e grudentas evitando as bolinhas vermelhas. Toque nas bolinhas azuis para depositar as bolinhas verdes e marcar pontinhos.

Tempo de procrastinação: 10 minutos

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A odisséia de Anika começa pequeno: você apenas tem que pegar água para sua mãe. Mal sabe você que esta tarefa simples se desenrolará por uma montanhas mágicas e pântanos misteriosos. Um joguinho fácil mas divertidíssimo.

Tempo de procrastição: 20 minutos.

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Solução (Walkthrough) do jogo Trapped, parte 2: The Dark tirada da comunidade DETONADOS FLASHGAMES do Orkut (solução por Milson).


1- No inventário já tem uma faca e um isqueiro. Na direita sobre uma mesa, pegue uma moeda, e uma chave (tem um raio de luz vindo do teto). Sobre a bancada uma bola de concreto, e um vidro de glicerina.

2- Entre na porta da direita, e pegue sobre a mesa, uma garrafa de vinho, e um pouco de pólvora. Ponha o espelho que está ao lado da bancada, junto da mesa ao fundo e à esquerda. Clique nele quando estiver em frente dele e é dito que há algo em baixo da bancada (veja pelo reflexo que há uma barra metálica em baixo). Clique na parte trazeira, entre o tampo da bancada e o piso, para pegar a barra.

3- Ponha o espelho na mesa, à direita, para refletir a luz na esquerda. Ponha pólvora no cadeado da porta da esquerda, e acenda com o isqueiro. Pegue a corrente, e entre. Sobre a mesa na esquerda um livro com várias receitas (importante, a de abrir uma porta com um cartão de crédito, e de como fazer cola com água, vinho, glicerina, fervidos numa panela com adição posterior de gelatina). Na mesinha, uma búsula, e um pacote de gelatina.

4-Na bancada de trás, uma lente, e na maquete, uma chave, e uma moeda. Entre na porta junto da bancada de trás, e veja uma roda de moinho, uma placa vedando uma abertura na parede próxima ao moinho, e uma parede de tijolos vedando uma porta.

5- Volte no primeiro quarto, e ponha a lente na mesa da esquerda. Aparece um ponto de luz e um tijolo se destaca na esquerda. Use a faca nele, para pegar um ímã. Volte no quarto do moinho, e use o ímã na pequena abertura, vedada por uma tampa de metal. Acione a alavanca que tem no furo, para jorrar água na direita.

6- Vá no quarto inicial, entre na porta da direita, pegue uma tábua. Saia, acenda com o isqueiro, o fogareiro (bico de bunsen) sobre a bancada, ponha a tampa ou cuba sobre ele. Derrame a glicerina e o vinho. Pegue água com o vidro vazio, no quarto da direita, e ponha também na cuba, e depois, a gelatina (para produzir a cola). Encha com cola o vidro vazio do inventário.

7- Vá no quarto do moinho, ponha a barra, a corrente (una a outra ponta nos tijolos que vedam a porta) e a tábua (volte no quarto onde pegou água para recuperá-la e montá-la, pois esqueceu de fechar a água). Use a cola no moinho. Recuperada a tábua, desligue a água antes de montá-la. E ligue de volta a corrente d’água, pra que o giro do moinho arraste a corrente, rompendo a parede.

8- Entre pela abertura. Pegue um bilhete de Becky (fala que aquela noite está escondica em seu coração). Clique nos desenhos, e assista uma estorinha. Clique na porta metálica que tem em frente, para surgir um dispositivo de senhas, com círculos grandes e pequenos, fora de ordem.

9- Volte na cena inicial, e ponha o cristal diante da lente, e veja o código para a brir a porta. A marcação dos círculos (da mesma forma como está na porta), dos maiores para os menores, estão aí indicadas. Ao meio dia, temos zero, e depois vai de 1 até 9, no sentido horário. Nesse jogo, a figura indica a senha 47927 (observando-se que vai do círculo maior da porta, para o menor, e que estão fora de ordem).

10-Entre e veja Becky na cama. Saia, e volte, e tudo estará mudado. Suba as escadas, leia o diário, e receba uma chave vermelha. Saindo pela porta, encontrará uma mulher na cama. Ponha a pequena moeda no poço sobre a mesa e ele formula um desejo de sair, sendo projetado ao jardim exterior.

11-Pegue as toras de lenha. No poço, pegue um sapo morto. Ao lado do poço tem uma estátua. Na parede junto da quina externa da casa, um pequeno orifício. No prato do cão, um chaveiro roído. O cão parece estar doente.

12-Entre na cozinha, pegue bifes na geladeira, e ponha a lenha no fogão. Pegue uma colher e uma panela nos armários. Pegue uma folha do repolho sobre a mesa. Na parede uma folhinha. A porta da despensa não tem maçaneta para que possa ser aberta.

13-Vá na sala onde tem um bar, e pegue ali dentro dele, um picador de gelo, e uma garrafa de vodka. No interior da sala, um cartão de visitas de Emmet Brown (telefone 5558463). Sobre a mesinha, uma peça para instalação de pequenas partes de um coração metálico. Use a colher no vaso da esquerda para pegar uma moeda. Vá na porta mais à esquerda (é o corredor) e entre no banheiro. Pegue um jornal (tem 2 telefones, mas o principal, é o do banco, para obter cartão o de crédito: 5552265) atrás do vaso e use-o. Encha d’água a panela na pia.

14-Vá na sala da direita do corredor (biblioteca). Pegue uma chave na poltrona direita, e veja um aparelho de telefone na mesinha. Na estante, um marcador de páginas, com um telefone (rain forest 5552665). Se ligar para qualquer número agora, não obterá êxito.

15-Vá na cozinha, derrame a vodka na lenha, acenda com o isqueiro, e ponha a panela com a água para ferver. Em seguida , ponha a folha de repolho. Pegue a folha cozida. Saia para o jardim, ponha a carne no prato do cão, e em seguida a folha de repolho, ponha novamente a carne sobre o repolho, para fazer a mistura e ele comer.

16-Vá no poço e jogue uma moeda. Jogue outra moeda e pegue uma parte do coração. Ponha o sapo e o picador de gelo na estátua. Vá na sala, e ponha a primeira peça do coração na caixinha metálica sobre a mesinha.

17-Volte no jardim. Clique no cão e veja que ele já está melhor. Pegue na estátua o picador, e o sapo, que agora está vivo. Vave com a colher junto do poço, para pegar uma chave enterrada pelo cão.

18-Use a chave desenterrada, na porta em frente a da cozinha. Pegue sobre o armário um cartão do encanador, uma moeda no outro armário (usou uma das chaves), e um pote de geléia vazio, no outro armário.

19-Volte à cozinha, pegue moscas com o pote, coloque-as no furo na parede lá no jardim, e ponha o sapo. Retire outra parte do coração. Jogue outra moeda no poço. É dito: Desejo ser rico.

20-Vá na sala, ponha a segunda parte do coração, e telefone agora, para o banco, pelo telefone da biblioteca (5552265). É dito que sua conta tem U$ milhões, e o cartão será enviado imediatamente (já chegou, nesse momento em que a campainha toca).

21-Pegue o cartão junto à porta dupla na sala, e abra com ele a despensa. Entre, e use a bola de concreto no ácido que pinga da bateria, e pegue dentro dela, a terceira e última parte do coração. Complete o coração, e pegue uma chave branca.

22-Vá no corredor, e abra com ela a porta da esquerda. Use a faca no cara. Pegue sobre o cara caído, a chave da rua, para escapar.

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A segunda parte do jogo Trapped, do Rodrigo Roesler já saiu. Assim como o primeiro, este jogo de adventure é muito bem feito. A história agora começa a fazer mil piruetas no ar e jogar o primeiro episódio de novo pode ajudar a refrescar a memória. Achei os puzzles deste episódio bem melhores uma vez que exigem menos soluções sem sentido nenhum (tá, tem o negócio do sapo mas ainda é melhor do que o da pera).

Tempo de procrastinação: 2 horas

PS: o servidor do Rodrigo está meio lento mas tente dar um reload até começar a carregar.

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